Minggu, 26 Juni 2022

BAB II PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA TERHADAP KOGNITIF SISWA PADA MATERI PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL DI KELAS VII

II

PENGARUH PENGGUNAAN ALAT PERAGA TERHADAP KOGNITIF SISWA

 PADA MATERI PERSAMAAN LINEAR SATU VARIABEL

DI KELAS VII 

BAB II

LANDASAN TEORI

 

A.    Kerangka Teori

1.      Alat Peraga Matematika

a.      Pengertian Alat Peraga

Alat peraga merupakan salah satu komponen yang menentukan efektivitas pembelajaran. Alat peraga merubah materi yang abstrak menjadi konkret dan realistik. Alat peraga merupakan bagian dari media, oleh karena itu istilah media perlu dipahami lebih dahulu sebelum dibahas mengenai pengertian alat peraga lebih lanjut. Media pengajaran diartikan sebagai semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud perangkat lunak, maupun perangkat keras. Berdasarkan fungsinya media penagajaran dapat berbentuk alat peraga dan sarana. Alat peraga merupakan media pengajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajar.

13

Alat peraga Matematika adalah seperangkat benda konkret yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsi-prinsip dalam Matematika. [1] Dengan alat peraga hal-hal yang abstrak dapat disajikan dalam bentuk model-model berupa benda konkret yang dapat dilihat, dipegang, diputarbalikkan sehingga dapat lebih mudah dipahami. Fungsi utamanya adalah untuk menurunkan keabstrakan konsep agar siswa mampu menagkap arti konsep tersebut. Sebagai contoh, benda-benda konkret disekitar siswa seperti buah-buahan, pensil, buku, dan sebagainya. Dengan benda-benda tersebut siswa dapat membilang banyaknya anggota dari kumpulan suatu benda sampai menemukan bilangan yang sesuai pada akhir membilang.

Dari pengertian alat peraga di atas dapat disimpulkan bahwa alat peraga adalah alat bantu pengajaran yang digunakan oleh guru dalam menerangkan materi pelajaran dan berkomunikasi dengan siswa, sehingga mudah memberi peringatan (penguatan) kepada siswa tentang konsep materi yang diajarkan serta dapat menggunakan alat peraga dalam pembelajaran Matematika diperlukan teknik yang tepat, yaitu dengan mempertimbangkan waktu penggunaan dan tujuan yang akan dicapai.

b.      Syarat-syarat dan Kriteria Alat Peraga

Alat dapat berupa benda real, gambar atau diagram. Keuntungan alat peraga benda real adalah dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu disamping mengetahui alat peraga apa yang akan digunakan seorang guru juga harus terampil membuat alat peraga terampil membuat alat peraga tersebut. Alat peraga yang dibuart harus memenuhi syarat sebagai berikut:

1)      Rasional, sesuatu dengan akal dan mampu dipikirkan oleh kita

2)      Ilmiah, sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan

3)      Ekonomis, sesuai dengan kemampuan pembiayaan yang ada

4)      Praktis, dapat digunakan dalam bentuk kondisi praktek disekolah dan bersifat sederhana.

5)      Fungsional, berguna dalam pelajaran dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam buku statergi pembelajaran Matematika komputer.[2]

 

Menurut Rusefendi beberapa persyaratan alat peraga antara lain:

1)      Tahan lama.

2)      Bentuk dan warnanya menarik.

3)      Sederhana dan mudah dikelola.

4)      Ukurannya sesuai.

5)     Dapat menyajikan konsep Matematika baik dalam bentuk real, gambar, atau diagram.

6)      Sesuai dengan konsep Matematika.

7)      Dapat memperjelas konsep Matematika dan bukan sebaliknya.

8)      Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi siswa.

9)      Menjadikan siswa belajar aktif dan mandiri dengan memanipulasi alat peraga.

10)   Bila mungkin alat peraga tersebut bisa berfaedah lipat (banyak).[3]

 

c.       Fungsi Alat Peraga

Ada enam fungsi pokok dari alat peraga dalam proses belajar mengajar, antara lain;

1)      Sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.

2)      Penggunaan alat peraga merupakan bagian yang integral dan keseluruhan situasi mengajar. Ini berarti bahwa alat peraga merupakan salah satu unsur yang harus dikembangkan guru.

3)      Alat peraga dalam pengajaran penggunaannya integral dengan tujuan da nisi pelajaran. Fungsi ini mengandung pengertian bahwa penggunaan alat peraga harus melihat kepada tujuan dan bahan pelajaran.

4)      Penggunaan alat peraga dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan, dalam arti digunakan hanya sekedar melengkapi proses belajar supaya lebih menarik perhatian siswa.

5)      Penggunaan alat peraga dalam penagajaran lebih diutamakan untuk mempercepat proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap pengertian yang diberikan guru.

6)      Penggunaan alat peraga dalam pengajaran diutamakan untuk mempertinggi mutu belajar mengajar.[4]

            Dr. Djadir dkk mengungkapkan bahwa ada tujuh fungsi alat peraga dalam pebelajaran Matematika.

1)      Alat peraga dalam proses belajar mengajar berfungsi untuk mewujudkan situasi belajar yang fleksibel dan efektif. Jadi penggunaan alat peraga pada pembelajaran Matematika bukan sebagai alat tambahan dan asesoris saja.

2)      Pengajaran dengan menggunakan alat peraga harus terintegrasi dengan konten dan tujuan pembelajaran.

3)      Alat peraga yang digunakan dalam pembelajaran dibuat semenarik mungkin untuk membuat siswa lebih termotivasi dalam pembelajaran.

4)      Alat peraga digunakan dalam pembelajaran untuk mempercepat siswa dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru.

5)      Pembuatan alat peraga harus disesuaikan dengan tinggi badan dan kekuatan fisik siswa.

6)      Alat peraga adalah jembatan membuat siswa dalam berfikir secara abstrak yang merupakan sifat dari objek langsung Matematika.

7)      Desain alat peraga fleksibel sehingga dapat dimanipulasi untuk digunakan secara berkelompok maupun secara individu.[5]

Menurut penjelasan dari fungsi alat peraga dalam proses belajar mengajar bukan hanya sekedar melengkapi proses belajar supaya menarik perhatian siswa tetapi juga dapat mewujudkan motivasi dan dorongan terhadap stimulus belajar. Fungsi penggunaan alat peraga dalam proses pembelajaran juga dapat mengajarkan konsep pembelajaran Matematika kepada siswa yang masih abstrak sehingga mudah dipahami siswa.

d.      Manfaat Alat Peraga

Alat peraga dalam proses belajar mengajar mempunyai manfaat sebagai berikut:

1)      Dengan alat peraga dapat meletakkan dasar-dasar yang nyata untuk berfikir.

2)      Dapat memperbesar minat dan perhatian siswa untuk belajar.

3)      Dapat melaksanakan dasar untuk perkebangan belajar sehingga hasil belajar bertambah mantap

4)      Memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri pada setiap siswa.

5)      Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan berkesinambungan.

6)      Membantu tumbuhnya pemikiran dan membantu berkembangnya kemampuan berbahasa.

7)      Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain serta membantu berkembangnya efesiensi dan pengalaman belajar yang lebih sempurna. [6]

Nasution mengungkapkan bahwa ada enam faedah atau nilai alat peraga, yaitu:

1)      Menambah kegiatan belajar.

2)    Menghemat waktu belajar (ekonomis).

3)      Menyebabkan agar hasil belajar lebih permanen atau mantap.

4)      Membantu anak-anak yang ketinggalan dalam pelajarannya.

5)      Memberikan alasan yang wajar untuk belajar karena membangkitkan minat, perhatian (motivasi) dan aktivitas pada murid.

6)      Memberikan pemahaman yang lebih tepat dan jelas.[7]

Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatan bahwa alat peraga dapat memberikan alasan yang wajar untuk siswa belajar karena membangkitkan minat, perhatian dan motivasi siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar.

e.       Kelebihan dan Kelemahan Alat Peraga

a)      Kelebihan Alat Peraga

(1)   Menumbuhkan minat belajar siswa karena pelajaran menjadi lebih menarik

(2)   Memperjelas makna bahan pelajaran sehingga siswa lebih mudah memahaminya

(3)   Metoode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak akan mudah bosan

(4)   Membuat lebih aktif melakukan kegiatan belajar seperti: mengerti, mengamati, melakukan dan mendemonstrasikan dan sebagainya

b)      Kelemahan Alat Peraga

(1)   Mengajar dengan memakai alat peraga lebih banyak menuntut guru

(2)   Banyak waktu yang diperlukan untuk persiapan

(3)   Perlu kesediaan berkorban secara materiil.

f.       Cara Penggunaan Alat Peraga Kartu Variabel dan Konstanta dalam Pembelajaran

Adapun alat peraga yang digunakan adalah alat peraga yang disebut alat peraga kartu variabel dan kartu konstanta untuk mempermudah siswa dalam menyelesaikan permasalahan terkait dengan persamaan linear satu variabel. Alat peraga ini terbuat dari Styrofoam yang diberi pembatas ditengah-tengah. Alat ini juga dilengkapi dengan kertas yang memiliki warna yang berbeda-beda dimana kertas warna pink persegi bertuliskan negatif x, warna biru persegi positif x, warna pink bentuk lingkaran negatif 1, dan warna biru bentuk lingkaran positif  1.

Adapun langkah atau cara penggunaan alat peraga ini yaitu dengan cara:

1)      Menentukan permasalahan terkait dengan materi persamaan Linear Satu Variabel

Contoh:

            3x – 1 = 2x – 4

2)      Untuk persamaan satu letakkan di papan bagian kiri dan untuk persamaan yang kedua letakkan dipapan bagian kanan.

3)      Apabila terdapat nilai konstanta negatif, maka ditambahkan dengan nilai konstanta positif pada kedua ruas.

4)      Maka ambillah konstanta negatif dan konstanta positif pada satu ruas yang terdapat konstanta negatif dan konstanta positif karena konstanta positif dijumlahkan konstanta negatif akan mengahsilkan nol (0).

Begitu juga apabila terdapat x negatif maka tambahkan dengan x positif pada kedua ruas di papan

Ambil x negatif dan x positif pada ruas yang terdapat x negatif dan x positif karena x dijumlahkan x negatif akan menghasilkan nol (0).

5)      Apabila terdapat warna yang sama pada kedua ruas papan maka kita bisa mengambil warna yang sama tersebut dari kedua ruas.

Maka dapat disimpulkan bahwa himpunan penyelesaiannya adalah x = 5

6)      Apabila ada x tersisa lebih dari satu maka bagi x menjadi beberapa bagian.

7)      Apabila terdapat sisa konstanta satu dan x lebih dari satu maka satu kertas angka tersebut dibagi/dipotong sesuai dengan banyaknya x.

8)      Lakukan sampai menghasilkan nilai x itu sendiri.[8]

2.      Kognitif Siswa

Dalam hubungannya dengan satuan pelajaran, ranah kognitif memegang tempat utama, terutama dalam tujuan pengajaran di SD, SMP, SMU. Aspek kognitif dibedakan atas enam jenjang, yaitu aspek mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, menilai, dan menciptakan.

a.      Mengingat (Remember)

Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori atau ingatan yang telah lampau, baik yang baru saja didapatkan maupun yang sudah lama didapatkan. Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses pembelajaran yang  bermakna (meaningful learning) dan pemecahan masalah (problem solving). Kemampuan ini dimanfaatkan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang jauh lebih kompleks. Mengingat meliputi mengenali (recognition) dan memanggil kembali (recalling). Mengenali berkaitan dengan mengetahui pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang konkret, misalnya tanggal lahir, alamat rumah, dan usia, sedangkan memanggil kembali (recalling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.[9]

b.      Memahami/mengerti (Understanding)

Memahami/mengerti berkaitan dengan membangun sebuah pengertian dari berbagai sumber seperti pesan, bacaan dan komunikasi. Memahami/mengerti berkaitan dengan aktivitas mengklasifikasikan (classification) dan membandingkan (comparing). Mengklasifikasikan akan muncul ketika seorang siswa berusaha mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori pengetahuan tertentu.

Mengklasifikasikan berawal dari suatu contoh atau informasi yang spesifik kemudian ditemukan konsep dan prinsip umumnya. Membandingkan merujuk pada identifikasi persamaan dan perbedaan dari dua atau lebih objek, kejadian, ide, permasalahan, atau situasi. Membandingkan berkaitan dengan proses kognitif menemukan satu persatu ciri-ciri dari objek yang diperbandingkan.[10]

c.       Menerapkan (Apply)

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengan dimensi pengetahuan prosedur (procedural Knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing).

Menjalankan prosedur merupakan proses kognitif siswa dalam menyelesaikan masalah dan melaksanakan percobaan di mana siswa sudah mengetahui informasi tersebut dan mampu menetapkan dengan pasti prosedurapa saja yang dilakukan. Jika siswa tidak mengetahui prosedur yang harus dilaksanakan dalam menyelesaikan permasalahan maka siswa diperbolehkan melakukan modifikasi dari prosedur baku yang sudah ditetapkan.

Mengimplementasikan muncul apabila siswa memilih dan menggunakan prosedur untuk hal-hal yang belum diketahui atau masih asing. Karena siswa merasa asing dengan hal ini maka siswa perlu mengenali dan memahami permasalahan terlebih dahulu kemudian baru menetapkan prosedur yang tepat untuk menyelesaikan masalah. Mengimplementasikan berkaitan erat dengan dimensi proses kognitif yang lain yaitu mengerti dan menciptakan.

Menerapkan merupakan proses kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/standar yang sudah diketahui. Kegiatan ini berjalan teratur sehingga siswa benar-benar mampu melaksanakan prosedur ini dengan mudah, kemudian berlanjut pada munculnya permasalahan-permasalahan baru yang asing bagi siswa, sehingga siswa dituntut untuk mengenal dengan baik permasalahan tersebut dan memilih prosedur yang tepat untuk meyelesaikan permasalahan.[11]

d.      Menganalisi (Analyze)

Menganalisis merupakan memecahkan suatu permasalahan dengan memisahkan tiap-tiap bagian dari permasalahan dan mencari keterkaitan dari tiap-tiap bagian tersebut dan mencari tahu bagaimana keterkaitan tersebut dapat menimbulkan permasalahan. Kemampuan menganalisis merupakan jenis kemampuan yang banyak dituntut dari kegiatan pembelajaran di sekolah-sekolah. Berbagai mata pelajaran menuntut siswa memiliki kemampuan menganalisis dengan baik. Tuntutan terhadap siswa untuk memiliki kemampuan menganalisissering kali cenderung lebih penting daripada dimensi proses kognitif yang lain seperti mengevaluasi dan menciptakan. Kegiatan pembelajaran sebagian besar mengarahkan siswa untuk mampu membedakan fakta dan pendapat, menghasilkan kesimpulan dari suatu informasi pendukung.

Menganalisis berkaitan dengan proses kognitif memberi atribut (attributing) dan mengorganisasikan (organizing). Memberi atribut akan muncul apabila siswa menemukan permasalahan dan kemudian memerlukan kegiatan membangun ulang hal yang menjadi permasalahan. Kegiatan mengarahkan siswa pada informasi-informasi asal mula dan alasan suatu hal ditemukan dan diciptakan. Mengorganisasikan menunjukkan identifikasi unsur-unsur hasil komunikasi atau situasi dan mencoba mengenali bagaimana unsur-unsur ini dapat menghasilkan hubungan yang baik. Mengorganisasikan memungkinkan siswa membangun hubungan yang sistematis dan koheren dari potongan-potongan informasi yang diberikan. Hal pertama yang harus dilakukan oleh siswa adalah mengidentifikasi unsur yang paling penting dan relevan dengan permasalahan, kemudian melanjutkan dengan membangun hubungan yang sesuai dari informasi yang telah diberikan.[12]

e.       Mengevaluasi (Evaluate)

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektifitas, efisiensi, dan konsistensi. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa. Perlu diketahui bahwa tidak semua kegiatan penilaian merupakan dimensi mengevaluasi, namun hampir semua dimensi proses kognitif memerlukan penilaian. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan siswa dengan penilaian yang merupakan evaluasi adalah pada standard an kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika standar atau kriteria yang dibuat mengarah pada keefektifan hasil yang didapatkan dibandingkan dengan perencanaan dan keefektifan prosedur yang digunakan maka apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan evaluasi.

Evaluasi meliputi mengecek (checking) dan mengkritisi (critiquing). Mengecek mengarah pada kegiatan pengujian hal-hal yang tidak konsisten atau kegagalan dari suatu operasi atau produk. Jika dikaitkan dengan proses berpikir merencanakan dan mengimplementasikan maka mengecek akan mengarah pada penetapan sejauh mana suatu rencana berjalan dengan baik. Mengkritisi mengarah pada penilaian suatu produk atau operasi berdasarkan pada kriteria dan standar eksternal. Mengkritisi berkaitan erat dengan berpikir kritis. Siswa melakukan penilaian dengan melihat sisi negatif dan positif dari suatu hal, kemudian melakukan penilaian menggunakan standar ini.[13]

f.       Menciptakan (Create)

Menciptakan mengarah pada proses kognitif meletakkan unsur-unsur secara bersama-sama untuk membentuk kesatuan yang koheren dan mengarahkan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru dengan mengorganisasikan beberapa unsur menjadi bentuk atau pola yang berbeda dengan yang sebelumnya. Menciptakan sangat berkaitan erat dengan penglaman belajar siswa pada pertemuan sebelumnya. Meskipun menciptakan mengarah pada proses berpikir kreatif, namun tidak secara total berpengaruh pada kemampuan siswa untuk menciptakan. Menciptakan di sini mengarahkan siswa untuk dapat melaksanakan dan menghasilkan karya yang dapat dibuat oleh semua siswa. Perbedaan menciptakan ini dengan dimensi berpikir kognitif lainnya adalah pada dimensi yang lain seperti mengerti, menerapkan, dan menganalisis siswa bekerja dengan informasi yang sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa bekerja dan menghasilkan sesuatu yang baru.

Menciptakan meliputi menggeneralisasikan (generating) dan memproduksi (producing). Menggeneralisasikan merupakan kegiatan mempresentasikan permasalahan dan penemuan alternatif hipotesis yang diperlukan. Menggeneralisasikan ini berkaitan dengan berpikir divergen yang merupakan inti dari berpikir kreatif. Memproduksi mengarah pada perencanaan untuk menyelesaikan permasalahan yang diberikan. Memproduksi berkaitan erat dengan dimensi pengetahuan yang lain yaitu pengetahuan faktual, pengetahuan konseptual, pengetahuan procedural, dan pengetahuan metakognisi.[14] Berikut tingkatan kognitif dapat disajikan pada tabel:

Tabel 2.1

Tingkatan Kognitif

Tingkatan

Berpikir Tingkat Tinggi

Komunikasi (communication spectrum)

Menciptakan (Creating)

Menggeneralisasikan (generating), merancang (designing), memproduksi (producing), merencanakan kembali (devising)

Negosiasi (negotiating), memoderatori (moderating), kolaborai (collaborating)

Mengevaluasi (Evaluating)

Mengecek (checking), mengkritisi (critiquing), hipotesis (hypothesizing), eksperimen (experimenting)

Bertemu dengan jaringan/mendiskusikan (net meeting), berkomentar (commenting), berdebat (debating)

Menganalisis (Analyzing)

Memberi atribut (attributing), mengorganisasikan (organizing), mengintegrasi (integrating), mensahihkan (validating)

Menanyakan (questioning), meninjau ulang (reviewing)

Menerapkan (Applying)

Menjalankan Prosedur (executing), mengimplementasikan (implementing), menyebarkan (sharing)

Posting, blogging, menjawab (replying)

Memahami/mengerti (Understanding)

Mengklasifikasikan (classification), membandingkan (comparing), menginterpretasikan (interpreting), berpendapat (inferring)

Bercakap (chatting), menyumbang (contributing), networking

Mengingat (Remembering)

Mengenali (recogniting), memanggil kembali (recalling), mendeskripsikan (describing), mengidentifikasi (identifying)

Menulis teks (texting), mengirim pesan singkat (instant messaging), berbicara (twittering)

 

Berpikir Tingkat Rendah

 

 

3.      Persamaan Linear Satu Variabel

Kalimat terbuka adalah kalimat yang belum diketahui nilai kebenarannya. Biasanya, kalimat terbuka memuat variabel. Jika variabel diganti dengan bilangan tertentu, kalimat terbuka akan menjadi pernyataan bernilai benar atau salah.

Perhatikan kalimat-kalimat terbuka berikut ini.

1.  x + 3 = 11                                       2.  5p – 2 = 14

Kalimat-kalimat terbuka di atas menggunakan tanda penghubung “=”, maka kalimat itu disebut persamaan. Masing-masing persamaan di atas hanya memiliki satu variabel (peubah), yaitu x dan p, maka persamaan yang demikian disebut persamaan dengan satu variabel. Karena tiap variabel pada persamaan diatas berpangkat 1 (dalam aljabar pangkat 1 boleh tidak ditulis), maka persamaan diatas dinamakan persamaan linear.

Persamaan linear satu variabel adalah kalimat terbuka yang dihubungkan oleh tanda sama dengan (=) dan hanya mempunyai satu variabel berpangkat satu (1). Bentuk umum persamaan linear satu variabel adalah:

ax + b = 0, dengan a dan b bilangan bulat bukan nol.

a.       Persamaan yang Ekuivalen

Agar kamu memahami arti persamaan yang ekuivalen, perhatikan contoh berikut:

·         x – 4 = 3, maka x = 7

·         x – 6 = 1, maka x = 7

Persamaan-persamaan tersebut mempunyai penyelesaian yang sama, yaitu 7, jadi himpunan penyelesaiannya {7}. Persamaan-persamaan di atas disebut persamaan yang ekuivalen. Notasi ekuivalen adalah “ ”.

b.      Menyelesaikan Persamaan Linear Satu Variabel dengan cara menambah atau mengurai kedua ruas persamaan dengan bilangan yang sama

Perhatikan kesamaan-kesamaan berikut ini.

·         21 + 3              =  24   (kalimat benar)

21 + 3 + 2        = 24 + 2 (kedua ruas ditambah 2)

26                     = 26    (kalimat benar)

·         14 + 5              = 19    (kalimat benar)

14 + 5 – 6        = 19 – 6 (kedua ruas dikurang 6)

13                    = 13    (kalimat benar)

Ternyata kesamaan tetap bernilai jika kedua ruas ditambah atau dikurangi dengan bilangan yang sama. Prinsip ini dapat digunakan untuk menyelesaikan persamaan.

Contoh:

x + 3 = 23

x + 3 – 2 = 23 – 2 (kedua ruas dikurangi 2 agar ruas kiri tidak memuat 2)

x = 21

jadi himpunan penyelesaiannya adalah {21}

2x – 8 = x – 10

2x – 8 + 8 = x – 10 + 8 (kedua ruas ditambah 8 agar ruas

Kiri tidakmemuat -8)

2x = x – 2

2x – x = x – x – 2  (kedua ruas dikurangi x agar ruas

Kanan tidak memuat x)

x = - 2

jadi himpunan penyelesaiannya adalah {-5}

catatan:

Ø  Menambah atau mengurangi kedua ruas dengan bilangan yang sama bertujuan agar satu ruas terdapat variabel saja atau konstanta saja. Bisa dikatakan jumlahkan kedua ruas dengan lawan bilangan yang akan dihilangkan.

Ø  Untuk persamaan yang memuat variabel pada kedua ruas usahakan agar variabel terdapat dalam satu ruas saja. Sedangkan bilangan tetap (konstanta) di ruas yang lain.

c.       Menyelesaikan persamaan dengan mengalikan atau membagi kedua ruas persamaan dengan bilangan yang sama

Perhatikan kesamaan-kesamaan berikut:

·         5 x 4 = 20                          (kalimat benar)

5 x 4 x 3 = 20 x 3              (kedua ruas dikali 3)

60 = 60                              (kalimat benar)

·         3 x 21 = 63                        (kalimat benar)

3 x 21 : 9 = 63 : 9              (kedua ruas dibagi 9)

7 = 7                                  (kalimat benar)

            Ternyata tetap benilai jika kedua ruas dikalikan atau dibagi dengan bilangan yang sama. Sifat ini dapat digunakan untuk mnyelesaikan persamaan.

Contoh:

5x = 25

5x / 5 = 25 / 5 (kedua ruas dibagi 5 agar koefisien x Menjadi 1)

Himpunan penyelesaiannya {5}

 = 15

 x = 15   (kedua ruas dikalikan  agar koefisien x menjadi 1)

x = 25

jadi himpunan penyelesaiaannya adalah {25}

Catatan:

Mengalikan  atau membagi kedua ruas dengan bilangan yang sama bertujuan agar koefisien dari variabel menjadi 1 (dengan cara mengalikan dengan kebalikan dari koefisien variabel).

Jadi dapat disimpulkan bahwa persamaan linear satu variabel adalah kalimat terbuka yang dihubungkan oleh tanda sama dengan (=) dan hanya mempunyai satu variabel berpangkat (1), dimana variabel tersebut ditandai dengan huruf abjad kecil.[15]

B.     Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang relevan adalah uraian secara sistematis mengenai hasil penelitian terdahulu (prior research) tentang persoalan yang akan dikaji. Pengkajian terhadap penelitian yang relevan, lebih berfungsi sebagai pembanding dari kesimpulan berfikir peneliti. Setelah penulis mencari skripsi yang relevan dengan judul skripsi yang akan diteliti oleh peneliti, peneliti menemukan beberapa skripsi yang mempunyai judul objek yang hampir sama diantaranya adalah:

1.      Sufiatul Fitri, Tahun 2017 mahasiswi UIN Mataram, meneliti tentang “pengaruh penggunaan alat peraga terhadap motivasi belajar siswa pada materi persamaan linear satu variabel kelas VII MTs Putri NW Narmada”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa dimana pembelajaran dengan menggunakan alat peraga lebih tinggi dibandingkan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan alat peraga (monoton).[16]

2.      Berdasarkan hasil penelitian Masda Sitompul Tahun 2015 dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Datar Kelas VII SMP Negeri 1 Dolok Kec. Dolok Kab. Padang Lawas Utara” hasil dalam penelitian ini yaitu hasil belajar Matematika siswa dengan menggunakan alat peraga lebih baik daripada hasil belajar siswa dengan pembelajaran konvensional tanpa penggunaan alat peraga pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Dolok Kec. Dolok Kab. Padang Lawas Utara. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil  sebesar 3,640 ˃ 2,000.[17]

3.      Pada penelitian Intan Parwati Pane Tahun 2017 dalam skripsinya yang berjudul “Pengaruh Penerapan Alat Peraga Melalui Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung di Kelas IX SMP Negeri 5 Padangsidimpuan” hasil dalam penelitian ini yaitu ada pengaruh yang signifikan antara penerapan alat peraga melalui model pembelajaran numbered head together terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun ruang sisi lengkung di kelas IX SMP Negeri 5 Padangsidimpuan. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil yaitu 10,007 ˃ 2,0129.[18]

Adapun perbedaan yang ada dalam penelitian ini adalah guru menjelaskan terlalu monoton pada buku dan membosankan karena jarang menggunakan alat peraga untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan, kurangnya kemampuan guru dalam memilih alat peraga yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa.

C.    Kerangka Berpikir

Keberhasilan proses pembelajaran merupakan hal yang paling penting dalam pelaksanaan pendidikan disekolah. Dalam proses pembelajaran komponen utamanya adalah guru dan siswa. Agar proses pembelajaran berhasil guru harus berupaya menimbulkan dan mempertahankan perhatian dan dorongan siswa untuk melakukan kegiatan belajar yang dapat diwujudkan melalui beberapa upaya seperti penggunaan alat peraga.

Rendahnya hasil belajar matematika siswa yang diperoleh siswa khususnya pada materi persamaan linear satu variabel disebabkan oleh kurangnya pemanfaatan alat peraga dan model pembelajaran yang diterapkan guru kurang menarik minat dan perhatian siswa hingga proses pembelajaran yang berlangsung membosankan.

Siswa sering sekali merasa bosan atau malas untuk mengikuti pelajaran matematika. Pelajaran matematika dianggap pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi peserta didik, karena pelajaran matematika menyajikan angka, symbol, rumus dan lain sebagainya yang membuat otak siswa susah memahaminya. Hal tersebut menyebabkan siswa kurang tertarik dan termotivasi untuk belajar Matematika sehingga membuat hasil belajar siswa menurun.

Oleh sebab itu, pada penelitian ini peneliti menekankan pembelajaran Matematika dengan menggunakan alat peraga. Alat peraga yang digunakan dalam penelitian ini adalah alat peraga kartu variabel dan kartu konstanta. Penggunaan alat peraga ini diharapkan dapat mengurangi rasa bosan siswa dalam belajar matematika sehingga siswa termotivasi dan bisa meningkatkan hasil belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran matematika.

Berdasarkan uraian di atas, alur kerangka berpikir pengaruh penggunaan alat peraga terhadap kognitif siswa dapat digambarkan secara praktis sebagai berikut:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proses Pembelajran Matematika

Guru tidak menggunakan media/alat peraga

Siswa kurang tertarik dan termotivasi untuk mengikuti kegiatan pembelajaran

solusi

Guru menciptakan proses belajar mengajar dengan menggunakan alat peraga

Harapan

Siswa antusias

Siswa tertarik

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Hasil belajar siswa meningkat

                                                                 

 

 

Gambar 2.1

Skema Kerangka Berpikir

 

D.    Hipotesis Penelitian

Hipotesis berasal dari dua kata, yaitu hypo adalah sementara, dan thesis adalah kesimpulan. Dengan demikian, hipotesis berarti dugaan atau jawaban sementara terhadap suatu permasalahan penelitian.[19]

Hipotesis dalam penelitian ini terdiri dari dua yaitu Hₒ dan Hₐ:

Hₐ : ada pengaruh yang signifikan penggunaan alat peraga terhadap

kognitif siswa pada materi persamaan linear satu variabel di kelas VII

 MTs S Syahbuddin Mustafa Nauli  Kabupaten Padang Lawas Utara.

Hₒ : tidak ada pengaruh yang signifikan penggunaan alat peraga terhadap

kognitif siswa pada materi persamaan linear satu variabel di kelas VII

MTs S Syahbuddin Mustafa Nauli  Kabupaten Padang Lawas Utara.



[1]Tifar, “My Education: Pengertian dan Fungsi Alat Peraga Matematika” http ://tifar21.blogspot.com, diakses 15 Juli 2020 pikul 09.43 WIB).

[2]O. Ropiudin, “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Minat Siswa Dalam Pembelajaran Matematika”, Skripsi (Jakarta: UIN Syarif Hidayatullah,2007), hlm. 30.

[3]Rusefendi, Media Pembelajaran Matematika, (Bandung: ALFABETA, 2013), hlm. 18.

[4]Nana Sudjana, Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2011), hlm. 99.

[5]Djakir dkk, Sumber Belajar Penunjang PLPG 2016 Mata pelajaran/Paket Keahlian Matematika, Alat Peraga dalam Geometri Ruang, (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan, 2016), hlm. 2.

[6]Sufatul Firti, “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Persamaan Linear satu Variabel Kelas VII MTs Putri NW Narmada” (http://etheses.uinmataram.ac.id/429/1/Sufiatul%20Fitri151134134.pdf, diakses pada 04 September 2020 pukul 10.05) hlm 17. 

[7]S. Nasution, Didaktik Asas-asas Mengajar, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2010), hlm. 68.

[8]Sufatul Firti, “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga ...,  hlm 18-21.

 

[9]Abdul Majid, Peniliaian Autentik Proses dan Hasil Belajar, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2017), hlm. 18.

[10]Abdul Majid, Penelitian Autentik…, hlm. 19

[11]Abdul Majid, Penelitian Autentik…, hlm. 19

[12]Abdul Majid, Penelitian Autentik…, hlm. 20

[13]Abdul Majid, Penelitian Autentik…, hlm. 21

[14]Abdul Majid, Penelitian Autentik…, hlm. 22

[15]Abdurrahman,  Buku Paket Matematika Kelas VI Kurikulum 2013, (Bandung: Pusat kurikulum,2017), hlm.  56.  

[16]Sufiatul Fitri, “Pengaruh Penggunaan Alat Peraga Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Persamaan Linear satu Variabel Kelas VII MTs Putri NW Narmada” (http://etheses.uinmataram.ac.id/429/1/Sufiatul%20Fitri151134134.pdf

[17]Masdah Sitompul, “Pengaruh Pengguanaan Alat Peraga Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Pada Materi Bangun Datar Kelas VII SMP Negeri 1 Dolok Kec. Dolok Kab. Padang Lawas” (Skripsi IAIN Padangsidimpuan, 2015)

[18]Intan Parwati Pane, “Pengaruh Penerapan Alat Peraga Melalui Model Pembelajaran Numbered Head Together (NHT) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung di Kelas IX SMP Negeri 5 Padangsidimpuan” (Skripsi IAIN Padangsidimpuan, 2017). 

[19]Zainal Arifin, penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru, (Bandung: Remaja Rosdakarya Offest, 2011), hlm. 197.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

BAB II UPAYA MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK DI KELAS IV SD NEGERI 100215 PERSIAPAN MOSA JULU

  BAB II  UPAYA MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATE MATIKA PADA MATE RI BILANGAN BULAT MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TALKING STICK DI KELAS I...